Selasa, 03 Desember 2013

lionel messi

          Lionel Messi

       Bagi para penikmat sepakbola di era medern ini siapa yang tidak mengenal Lionel Andrés Messi, pemain lincah asal klub barcelona fc ini merupakan pemain terbaik dunia selama 4 tahun berturut – turut. Sedikit ulasan tentang LIONEL MESSI
Lionel Andrés Messi (lahir 24 Juni 1987 di Rosario, Argentina) adalah pemain sepak bola yang sejak kecil sudah bermain untuk klub FC Barcelona dan Argentina. Dianggap salah satu pemain sepakbola terbaik dari generasinya, Messi menerima beberapa Ballon d’Or dan FIFA World Player nominasi pada usia 21, dan menang pada tahun 2009, 2010, 2012, dan 2013. Messi mulai bermain sepakbola pada usia muda dan potensi dengan cepat diidentifikasi oleh Barcelona.
Kesuksesan Bacelona menjadi tim terbaik dunia tidak lepas dari peran seorang Lionel Messi. Penyerang asal Argentina ini telah menjadi nyawa bagi Barcelona. Dengan tinggi badan kurang dari 170 cm, pemain ini sebenarnya lebih cocok bermain di Liga Asia, namun siapa sangka dengan kemungilan tubuhnya menjadikan Lionel Messi menjadi pemain yang lincah dan gesit ditambah lagi dengan kecepatan larinya yang di atas rata-rata.
       Dengan mengandalkan kaki kirinya, dia berlari melewati tiga hingga empat pemain lawan dan akhirnya mencetak gol. Banyak yang bilang, Messi adalah titisan sang maestro Dieogo Maradona. Apalagi Messi pernah mencetak gol dengan tangan,yang lebih dikenal dengan gol tangan tuhan.
 Barcelona sangat beruntung bisa memiliki pemain hebat seperti Lionel Messi. Bersamanya, klub asal spanyol itu menjadi klub yang sangat ditakuti di Eropa. El Messiah julukan Messi, memang terlahir untuk menjadi seniman lapangan hijau.
       Saat ini banyak klub kaya eropa yang mulai menggoda messi untuk berpindah dari klub katalan itu, namun keinginan klub-klub tersebut mungkin sia-sia karna messi sudah memperpanjang kontraknya di barcelona hingga 2018 dan mungkin saja ia akan pensiun disana.


barcelona

FC.BARCELONA


     Nama Barcelona sepertinya sudah tidak asing lagi dengan sepakbola. Setiap orang yang mendengar nama Barcelona, bukan hanya terbayang kota yang indah dan besar di Spanyol, tapi juga sebuah klub sepakbola yang sangat terkenal di seluruh belahan dunia.
pengen tau lebih tentang barcelona??
Barcelona merupakan bagian dari propinsi Katalonia. Karena itu, juara laliga tahun 2012 itu merupakan kebanggan masyarakat Katalonia. Klub yang sudah berdiri sejak 1899 mungkin tak perlu banyak diperkenalkan lagi.
Mereka merupakan salah satu klub tersukses di Spanyol, Eropa dan bahkan dunia. Buktinya klub yang dijuluki La Blaugrana ini sudah 22 kali menjuarai La Liga dan beberapa kali menjuarai turnament tingkat eropa.
Bukan sekedar piala, Barca juga termasuk tim yang selalu menampilkan permainan menghibur, berpola menyerang, anti sepakbola negatif dan sangat produktif. Mereka juga punya pendukung yang banyak dan setia baik di spanyol maupun diluar spanyol.
Barca bermarkas di stadion Camp Nou, yang mampu menampung sekitar 98.700 penonton. Klub ini merupakan salah satu pelopor dibentuknya kompetisi La Liga atau Divisi Satu pada musim 1928/29, bersama dengan Real Madrid dan Athletic Bilbao. Barca berhasil menjadi juara pada musim pertama La Liga. Ketiga klub tersebut belum pernah terdegradasi sampai saat ini. Tapi dalam soal prestasi, hanya Real Madrid yang mampu menyaingi Barca.
     Pertemuan Barca dan Madrid di La Liga selalu berlansung sengit dan menarik. Duel kedua tim dijuluki El Clasico karena mereka hampir selalu bergantian mendominasi liga. Meski kerap berseteru, ada beberapa pemain yang pernah memperkuat kedua klub tersebut. Tentunya, pemain yang hijrah dari Barca ke Madrid dan begitu juga sebaliknya, tidak akan mendapatkan sambutan hangat di klub lamanya.
     Contohnya, Luis Figo. Gelandang asal Portugal ini pindah dari Barca ke Madrid. Saat kedua tim bertemu di Camp Nou, Figo mendapat sambutan ‘hangat’. Selain disiuli dan diteriaki hampir sepanjang pertandingan, pemain asal Portugal ini diberikan kepala babi oleh penonton saat akan mengambil tendangan sudut.
     Tim inti mereka di musim ini adalah: Victor Valdes (kiper),Gerard pique , Carles Puyol, Dani Alvez, Andres Iniesta, Jordi Alba, Xavi, Pedro, Neymar, Alexis Sanchez dan pemain terbaik dunia saat ini Lionel Messi.

Jumat, 11 Oktober 2013

Sepak terjang bahasa indonesia di luar negeri

Walaupun yang paling efektif merubah citra adalah merubah realitas, namun peran budaya dan bahasa Indonesia dalam diplomasi sangat krusial. Tingginya minat orang asing belajar bahasa dan budaya Indonesia harus disambut positif. Kalau perlu Indonesia menambah Pusat Kebudayaan Indonesia di sejumlah negara, guna membangun saling pengertian dan perbaiki citra .
Direktur Jenderal Informasi dan Diplomasi Publik Departemen Luar Negeri Andri Hadi mengemukakan hal itu ketika tampil pada pleno Kongres IX Bahasa Indonesia, yang membahas Bahasa Indonesia sebagai Media Diplomasi dalam Membangun Citra Indonesia di Dunia Internasional, Rabu (29/10) di Jakarta.
"Saat ini ada 45 negara yang ada mengajarkan bahasa Indonesia, seperti Australia, Amerika, Kanada, Vietnam, dan banyak negara lainnya," katanya. Mengambil contoh Australia, Andri Hadi menjelaskan, di Australia bahasa Indonesia menjadi bahasa populer keempat. Ada sekitar 500 sekolah mengajarkan bahasa Indonesia. Bahkan, anak-anak kelas 6 sekolah dasar ada yang bisa berbahasa Indonesia. 
Untuk kepentingan diplomasi dan menambah pengetahuan orang asing tentang bahasa Indonesia, menurut Dirjen Informasi dan Diplomasi Deplu ini, modul-modul bahasa Indonesia di internet perlu diadakan, sehingga orang bisa mengakses di mana saja dan kapan saja.
Di samping itu, keberadaan Pusat Kebudayaan Indonesia di sejumlah negara sangat membantu dan penting. Negara-negara asing gencar membangun pusat kebudayaannya, seperti China yang dalam tempo 2 tahun membangun lebih 100 pusat kebudayaan. Sedangkan bagi Indonesia untuk menambah dan membangun Pusat Kebudayaan terkendala anggaran dan sumber daya manusia yang andal. 
Dalam sesi pleno sebelumnya, Kepala Pusat Bahasa Departemen Pendidikan Nasional Dendy Sugono yang berbicara tentang Politik Kebahasaan di Indonesia untuk Membentuk Insan Indonesia yang Cerdas Kompetitif di atas Fondasi Peradaban Bangsa, mengatakan, tuntutan dunia kerja masa depan memerlukan insan yang c erdas, kreatif/inovatif, dan berdaya saing, baik lokal, nasional, maupun global. Untuk memenuhi keperluan itu, sangat diperlukan keseimbangan penguasaan bahasa ibu (bahasa daerah), bahasa Indonesia, dan bahasa asing untuk mereka yang berdaya saing global, tandasnya.
Dendy Sugono melukiskan, kebutuhan insan Indonesia cerdas kompetitif itu, untuk lo kal meliputi kecerdasan spiritual, keterampilan, dan bahasa daerah . Untuk kebutuhan nasional meliputi kecerdasan emosional, kecakapan, dan bahasa Indonesia. Sedangkan untuk global dibutuhkan kecerdasan intelektual, keunggulan, dan bahasa asing.

Bahasa SMS
Deputi Bidang Pengembangan Kepemimpinan Pemuda Kementerian Negara Pemuda dan Olahraga M Budi Setiawan, narasumber pleno yang membahas Pemantapan Kemampuan Berbahasa Generasi Muda dalam Membangun Citra Bangsa mengatakan kalangan generasi muda telah melanggar sumpahnya, sebagaimana yang diikrarkan dalam Sumpah Pemuda, 80 tahun lalu.
"Dalam sumpahnya menjunjung bahasa persatuan, bahasa Indonesia, namun dalam keseharian generasi muda menggunakan bahasa yang sulit dimengerti, kecuali oleh komunitas tertentu, seperti bahasa gaul, bahasa prokem, atau bahasa tulis melalui pesan singkat (sms) di telepon seluler, yang bisa dikategorikan sebagai bahasa sms," katanya. 
Menurut Budi, munculnya bahasa gaul, bahasa prokem atau bahasa sms, tak perlu dikhawatirkan, karena hanya digunakan untuk komunikasi pada komunitas tertentu. Suatu saat akan hilang. Namun demikian, tanggung jawab kita bagaimana memantapkan dan memaksimalkan peran bahasa Indonesia dalam sistem pendidikan di Indonesia, untuk menghasilkan lulusan yang unggul dan berdaya saing tinggi dan mandiri.


Kamis, 06 Juni 2013

Evaluasi

EVALUASI
Evaluasi adalah suatu tes atas tingkat penggunaan dan fungsionalitas system yang dilakukan di
dalam laboratorium, di lapangan, atau di dalam kolaborasi dengan pengguna. Yang dievaluasi
pada interaksi manusia dan komputer adalah desain dan implementasinya. Evaluasi sebaiknya
dilakukan dengan mempertimbangkan semua tahapan siklus hidup desain.

Evaluasi memiliki tiga tujuan utama, yaitu :
1. Melihat seberapa jauh system berfungsi
Mencakup kesesuaian penggunaan system terhadap harapan user pada tugas tersebut.
Evaluasi pada tahap ini meliputi pengukuran unjuk kerja dari user pada system, untuk melihat
keefektifan system dalam mendukung tugas.
2. Melihat efek interface bagi pengguna
Mencakup aspek dari kemudahan system dipelajari, daya guna dan perilaku user.
3. Mengidentifikasi problem khusus yang terjadi pada system
Ketika penggunaan suatu konteks memberikan hasil yang tidak diinginkan, atau terjadi
kekacauan di antara user. Tujuan ini merupakan aspek negatif dari desain.
Evaluasi Heuristik
          Evaluasi adalah suatu tes atas tingkat penggunaan dan fungsionalitas system yang dilakukan di
dalam laboratorium, di lapangan, atau di dalam kolaborasi dengan pengguna. Yang dievaluasi
pada interaksi manusia dan komputer adalah desain dan implementasinya. Evaluasi sebaiknya
dilakukan dengan mempertimbangkan semua tahapan siklus hidup desain.

Evaluasi memiliki tiga tujuan utama, yaitu :
1. Melihat seberapa jauh system berfungsi
Mencakup kesesuaian penggunaan system terhadap harapan user pada tugas tersebut.
Evaluasi pada tahap ini meliputi pengukuran unjuk kerja dari user pada system, untuk melihat
keefektifan system dalam mendukung tugas.
2. Melihat efek interface bagi pengguna
Mencakup aspek dari kemudahan system dipelajari, daya guna dan perilaku user.
3. Mengidentifikasi problem khusus yang terjadi pada system
Ketika penggunaan suatu konteks memberikan hasil yang tidak diinginkan, atau terjadi
kekacauan di antara user. Tujuan ini merupakan aspek negatif dari desain.
Ada dua jenis evaluasi.
1. Dalam kondisi percobaan (Laboratory) : Pengujian system ini dilakukan pada ruang
percobaan dengan beberapa kondisi diantaranya :
a. Laboratorium yang bagus biasanya memiliki fasilitas perekaman audio/visual yang baik,
cermin dua arah, komputer beserta perlengkapannya yang mungkin tidak ada pada
lokasi kerja yang sebenarnya.
b. Operator terbebas dari gangguan yang menghambat pekerjaan.
c.
Beberapa situasi hanya dapat dilakukan di laboratorium, misalnya system yang akan
digunakan ditempatkan pada lokasi yang berbahaya atau terpencil.
d. Dapat memanipulasi situasi untik memecahkan masalah dan melihat penggunaan
presedur atau membandingkan beberapa alternatif perancangan dengan situasi yang
sebenarnya.
e. Situasi pada laboratorium tidak dapat menggambarkan situasi ruang kerja yang
sebenarnya dan terdapat orang-orang yang tidak bisa bekerja pada kondisi seperti di
laboratorium.

2.Dalam kondisi lokasi kerja yang sebenarnya : Pengguna pengujian system ini pada lokasi
kerja sebenarnya mempunyai beberapa kondisi, di antaranya :
a. Tingkat gangguan yang melebihi ambang batas, tingkat pergerakan yang tinggi dan
interupsi yang tetap, seperti panggilan telepon yang menyebabkan observasi ini sulit
dilakukan.
b. Situasi yang lebih “terbuka” antar system dan pengguna.
c. Aneka gangguan yang terjadi pada lokasi ini digunakan sebagai situasi yang mewakili
situasi sebenarnya.Ada beberapa pendekatan evaluasi yang dilakukan seperti :
1. Evaluating designs
2. Evaluating implementations
3. Query techniques
4. Physiological methods
Evaluasi Usability Testing
    Suatu metoda [dari;ttg] biaya rendah usabilas rancang-bangun yang diusulkan oleh Jakob Nielsen yang menyatakan usabilas itu yang dilakukan sering dengan lebih sedikit peserta, dan skenario penggunaan mendasarkan hasil pengamatan menghasilkan itu hampir [sebagai/ketika] kebaikan, dan dengan ROI lebih baik manakala bandingkan dengan costlier usabilas tradisional [yang] menguji.


Cognitive Walkh Through
          Bertujuan untuk mengevaluasi perancangan dengan melihat seberapa besar dukungan yang
diberikan ke pengguna guna memelajari berbagai tugas yang diberikan. Pendekatan ini
dikemukakan oleh Polson. Dalam pendekatan ini terdapat beberapa isu yang timbul, seperti :
a. Dampak interaksi apakah yang akan terjadi pada pengguna ?
b. Proses kognitif apakah yang dibutuhkan ?
c. Masalah pembelajaran apakah yang mungkin terjadi?
Informasi yang dibutuhkan :
a. Deskripsi dari interface yang dibutuhkan itu.
b. Deskripsi tugas, termasuk usaha yang benar untuk melakukannya dan struktur tujuan
untuk mendukungnya.
Langkah walkthrough :
a. Pilih tugas,
b. Deskripsi tujuan awal dari user,
c. Lakukan kegiatan/aksi yang tepat,
d. Analisis proses keputusan untuk setiap kegiatan.
Contoh :
Memprogram video dengan remote control. Misalkan akan memprogram video ke waktu
dimulai dari jam 18.00 dan berakhir pada jam 19.15 pada saluran 4 pada tanggal 4. Maka
tugas untuk hal tersebut adalah
a. Set waktu awal
b. Set waktu akhir
c. Set channel
d. Set tanggal
Pemodelan User
         Pengguna dari sebuah aplikasi tersebut .

Model Kognitif ( GOMS, CCT, Context Based )
          Model Kognitif adalah sebuah model yang di rancang  dari cara kerja user,untuk mengetahui bagaimana user akan berinteraksi dengan interface
Komponen:
- membentuk beberapa aspek dari pemahaman user, pengetahuan,  maksud dan pemrosesan
- beragam dalam level representasi :rencana dan pemecahan masalah tingkat tinggi, sampai ke aksi motorik tingkat rendah (mis: keypress)
GOMS
(Goals, Operators, Methods, Selection) Rules (dikembangkan oleh Card,Moran dan Newell)
                   Goal / Tujuan : status terakhir yang ingin dicapai, kemudian uraikan dalam sub tujuan.
•                  Operator : aksi pada tingkat paling rendah (untuk menjalankan suatu kegiatan); misal: press key, drag mouse, memindahkan pointer
MeMethods: urutan operator (prosedur) untuk menuntaskan suatu tujuan (satu atau lebih)

     contoh: Memilih kalimat gerakkan mouse ke awal kata, press mouse, tarik ke akhir kata, lepaskan mouse
•   Selection Rules:
- dipakai ketika ada pilihan cara
- ujicoba GOMS untuk memperkirakan metode mana yang digunakan
Contoh: dapat menghapus sebuah kata baik dengan cara ctrl-X ataupun melalui menu tertentu.

 Interpartive Evaluation ( Observasi, Ethnography)
           Ethnography (studi dan sistematik tentang budaya manusia)
Penelitian kontekstual
Studi lapangan
Studi observasi
         Obyektifitas:
Memahami user memahami tujuan dan nilai memahami interaksi individu dan group dalam suatu
budaya memperbaiki sistem bila ada  masalah pada cara yang digunakan saat itu
Teknik : Observasi personal, Audio/video recording, Interview
Observasi : Mengamati user dan lingkungan secara teliti, coba untuk gambarkan aktifitas tsb kepada  seseorang yang belum pernah melihat aktifitas  sebelumnya.
Hal yang menarik untuk diuji: kegiatan individual dan group, budaya yg mempengaruhi kerja,  aspek eksplisit dan implisit pada kerja; misal: lingkungan kerja kantor. Penting pada interview : buat rencana tanya jawab, tetap spesifik, buat interpretasi yang sama dengan user,
rekam interview.

         Secara harfiah kata evaluasi berasal dari bahasa Inggris evaluation; dalam bahasa Arab; al-taqdir; dalam bahasa Indonesia berarti; penilaian. Akar katanya adalah value; dalam bahasa Arab; al-qimah; dalam bahasa Indonesia berarti;nilai.jadi evaluasi merupakan suatu proses menjelaskan, memperoleh dan menyediakan data yang berguna untuk menilai alternative keputusan. Baik pengukuran maupun penilaian sangat esensial bagi pengambilan keputusan.

Pengenalan evaluasi Empiris
Evaluasi empiris adalah proses penilaian dengan cara eksperimen, penelitian, atau observasi. Sedangkan data empiris merupakan data yang ditemukan atau disimpulkan dari sebuah eksperimen
atau penelitian.

Perancangan Eksperimen
Suatu perancangan eksperiment tidak lepas dari rancangan percobaan (dengan setiap langkah tindakan yang betul-betul terdefinisikan) sedemikian rupa sehingga informasi yang berhubungan dengan/atau diperlukan untuk persoalan yang sedang diteliti dapat dikumpulkan. Selain itu desain eksperimen didefinisikan sebagai suatu pengujian atau serangkaian pengujian yang bertujuan untuk melakukan perubahan terhadap variabel-variabel input dari proses atau sistem sehingga dapat meneliti dan mengidentifikasi sebab perubahan dari output.

Keuntungan dalam perancangan eksperimen antara lain;
Perancangan eksperimen dapat digunakan dalam mengidentifikasi kunci keputusan tidak hanya dalam pengendalian proses tetapi juga untuk peningkatan atau perbaikan proses.
Pada pengembangan proses baru di mana data historis tidak tersedia, perancangan eksperimen digunakan pada fase pengembangan karena dapat menunjukkan faktor-faktor yang penting yang akan memaksimumkan hasil dan mengurangi biaya secara keseluruhan.
Perancangan eksperimen dapat membantu mengurangi lead time antara desain dan manufacturing dan menghasilkan desain yang robust (kokoh) terhadap faktor-faktor yang tidak terkontrol.
Kerugian dalam perancangan eksperimen antara lain ;
         Kerugiannya adalah dengan semakin banyak jumlah subyek yang tersedia akan menyebabkan hasilnya akan berkurang dan perbedaan setiap individu akan membuat bias hasil.

Partisipasi
         Merupakan keikutsertaan, peranserta tau keterlibatan yang berkitan dengan keadaaan lahiriahnya,berarti Partisipasi dalam evaluasi keikutsertaan dalam melakukan proses penilaian
Bentuk partisipasi atau contohnya antara lain ;
     - Partisipasi harta benda adalah partisipasi dalam bentuk menyumbang harta benda, biasanya berupa alat-alat kerja atau perkakas
      -  Partisipasi tenaga adalah partisipasi yang diberikan dalam bentuk tenaga untuk pelaksanaan usaha-usaha yang dapat menunjang keberhasilan suatu penilaian
   - Partisipasi keterampilan, yaitu memberikan dorongan melalui keterampilan yang dimilikinya kepada anggota masyarakat lain yang membutuhkannya

IRB (Institutional Review Board)
          Merupakan sebuah kelembagaan dewan peninjau ( IRB ), juga dikenal sebagai komite etika independen atau dewan peninjau etik , adalah panitia yang telah ditunjuk secara resmi untuk menyetujui, memantau, dan meninjau biomedis dan perilaku penelitian yang melibatkan manusia . Mereka sering melakukan beberapa bentuk analisis risiko dan manfaat dalam upaya untuk menentukan benar atau tidak penelitian harus dilakukan. Nomor satu prioritas IRB adalah untuk melindungi subyek manusia dari bahaya fisik atau psikologis.

Etika
Etika evaluasi terdiri dari 4 hal, yaitu:
a. Kerahasiaan hasil evaluasi
b. Keamanan evaluasi
c. Intepretasi hasil evaluasi
d. Penggunaan evaluasi
Teknik pengumpulan data
           Dalam penelitian, teknik pengumpulan data merupakan faktor penting demi keberhasilan penelitian. Hal ini berkaitan dengan bagaimana cara mengumpulkan data, siapa sumbernya, dan apa alat yang digunakan.
Metode Pengumpulan data dapat dilakukan dengan cara;
Metode observasi merupakan metode pengumpul data yang dilakukan dengan cara mengamati dan mencatat secara sistematik gejala-gejala yang diselidiki.
Metode kuesioner merupakan suatu teknik pengumpulan data secara tidak langsung (peneliti tidak langsung bertanya jawab dengan responden). Instrumen atau alat pengumpulan datanya juga disebut angket berisi sejumlah pertanyaan-pertanyaan yang harus dijawab atau direspon oleh responden. Responden mempunyai kebebasan untuk memberikan jawaban atau respon sesuai dengan persepsinya.
Metode Triangulasi merupakan cara pemeriksaan keabsahan data yang paling umum digunakan. Cara ini dilakukan dengan memanfaatkan sesuatu yang lain diluar data untuk pengecekan atau sebagai pembanding terhadap data itu.
Metode teknik Studi dokumen merupakan pelengkap dari penggunaan metode obsevasi dan wawancara dalam penelitian kualitatif. Bahkan kredibilitas hasil penelitian kualitatif ini akan semakin tinggi jika melibatkan / menggunakan studi dokumen ini dalam metode penelitian kualitatifnya
Metode wawancara adalah proses tanya jawab dalam penelitian yang berlangsung secara lisan dalam mana dua orang atau lebih bertatap muka mendengarkan secara langsung informasi-informasi atau keterangan-keterangan.

Sumber : http://swulan.blogspot.com/2013/05/evaluasi-adalah-suatu-tes-atas-tingkat.html

PENANGANAN KESALAHAN DAN HELP DOKUMENTASI

PENANGANAN KESALAHAN DAN HELP DOKUMENTASI
Tinjauan:
• User mempunyai perbedaan kebutuhan
• User support seharusnya:
- Tersedia tetapi tidak mencolok
- Akurat dan kuat
- Konsisten dan fleksibel
• Jenis-jenis user support:
- Command Based Methods
- Context-Sensitive Help
- Tutorial Help
- On-line Documentation
- Intelligent Help
• Merancang user support harus memperhatikan:
- Presentasi
- Implementasi
Tipe-tipe Kesalahan (Errors):
• Kesalahan Persepsi
• Kesalahan Kognitif
• Kesalahan Motor (Gerak)
Tipe-tipe Slip:
• Kesalahan Capture
• Kesalahan Deskripsi
• Kesalahan Data Driven
• Pengaktifan Asosiatif
• Hilangnya Pengaktifan
• Kesalahan Mode
Panduan Pencegahan Kesalahan
- Menghapus mode-mode atau menyediakan petunjuk yang terlihat
untuk mode-mode tersebut.
- Gunakan teknik koding yang baik (warna, gaya).
- Memaksimalkan pengenalan, mengurangi hafalan.
- Merancang urutan gerak atau perintah yang tidak sama.
- Mengurangi kebutuhan untuk mengetik.
- Uji dan memantau kesalahan-kesalahan dan memperbaikinya.
- Memungkinkan pertimbangan ulang aksi-aksi yang dilakukan oleh
user, misalnya memindahkan file dari recycle bin.
Panduan Recovery Kesalahan
- Menyediakan tipe-tipe tanggapan yang sesuai.
- Query: bertanya pada user apa yang sudah dilakukan, kemudian
melegalkan tindakan yang salah.
- Menyediakan fungsi “undo” dan pembatalan dari proses yang sedang
berjalan.
- Meminta konfirmasi untuk perintah yang drastis dan bersifat merusak.
- Menyediakan pengecekan yang beralasan pada masukan data.
- Mengembalikan kursor ke area kesalahan, memungkinkan untuk
melakukan perbaikan.
- Menyediakan beberapa kecerdasan buatan.
- Menyediakan akses cepat kepada bantuan untuk konteks-sensitif.
JENIS-JENIS DARI DOKUMENTASI/HELP
- Tidak pernah suatu penggantian untuk desain tidak baik, tetapi
penting.
-Sistem sederhana, user memanggil dan menggunakannya, lalumemberikan nama.
- Hampir sebagian sistem dengan banyak fitur membutuhkan
help/bantuan.
Jenis-jenis Bantuan:
- Tutorial
- Review/Referensi yang cepat
- Manual Referensi (Penjelasan lengkap)
- Bantuan untuk context-sensitive (spesifikasi tugas)
Ada sebagian pendapat menyatakan bahwa sistem yang interaktif dijalankan tanpa membutuhkan bantuan atau training. Hal ini mungkin ideal, akan tetapi jauh dari kenyataan. Pendekatan yang lebih membantu adalah dengan mengasumsikan bahwa user akan membutuhkan bantuan pada suatu waktu dan merancang bantuan (help) ke dalam sistem.
Empat Jenis Bantuan Yang Dibutuhkan User:
• Quick Reference
• Task-Spesifik Help
• Full Explanation
• Tutorial
Kebutuhan Dari User Support:
• Availability
• Accuracy dan Compieteness
• Consistency
• Robustness
• Flexibility
• Unobtrusiveness
Knolwledge Representation: User Modelling
• Quantification
• Stereotypes
• Overlay Models
Knowledge Representation: Domain dan Task Modelling
Pendekatan yang umum dari masalah ini adalah untuk mewakili tugas user dari urutan perintah yang tersedia untuk mengeksekusinya. Sebagaimana pada tugas user, command digunakan untuk membandingkan urutan tugas yang telah disimpan dan mencocokkan dengan urutan tepat. Jika urutan command user tidak cocok, maka dibutuhkan bantuan. Pendekatan ini digunakan pada sistem PRIAM.
Knowledge Representation: Modelling Advisory Strategy
Sistem ini kadang disebut dengan intelligent help yang membuat modelling advisory atau strategi tutorial. Pada sistem ini tidak hanya membolehkan memilih nasehat yang cocok untuk user, tetapi juga menggunakan metode yang cocok.
Teknik Untuk Knowledge Representation
Terdapat empat grup utama dari teknik yang digunakan dalam knowledge representation untuk intelligent help system:
1. Rule Based Techniques
2. Frame Based Techniques
3. Network Based Techniques
4. Examples Based Techniques
Masalah dengan Knowledge Representation dan Modelling
Pengetahuan mewakili suatu issue pusat dalam intelligent help system, tetapi tidak tanpa masalah itu sendiri, pengetahuan kadang sulit didapatkan, terutama jika ada domain expert tidak tersedia. Masalah lain adalah menginterpretasikan informasi yang cocok.
Masalah lain:
- Inisiatif
- Effect
- Scope
Merancang User Support System
Terdapat banyak cara untuk merancangnya dan semua itu diserahkan pada perancang untuk memilih cara yang terbaik akan tetapi hal yang perlu diperhatikan adalah:
- Perancangan seharusnya tidak seperti “add-on” pada sistem. Secara ideal seharusnya merupakan bagian integral dalam sistem.
- Perancangan harus memperhatikan isi dari bantuan dan kontekssebelum teknologi tersedia.
Masalah Presentasi
- How is help request?
- How is help displayed?
- Effective presentation of help
Masalah Implementasi
- Para perancang harus membuat keputusan untuk implementasi berupa secara fisik maupun pilihan yang tersedia untuk user. Keputusan ini sudah termasuk dalam pernyataan command operating system, apakah berbentuk meta-command atau aplikasi. Hambatan fisik berupa screen space, kapasitas memori dan kecepatan.

- Masalah lain adalah bagaimana struktur data bantuan: apakah berbentuk single file, hierarchy file atau database.

Dialog

DIALOG


Pengertian Dialog Manusia - Komputer:
•Pengertian Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis.
•IMK, dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer.
ATURAN DALAM PERANCANGAN DIALOG
•Pegang teguh konsistensi
•Sediakan shortcut bagi pengguna aktif
•Sediakan feedback yang informatif
•Sediakan error handling yang mudah
•Ijinkan pembatalan aksi
•Sediakan fasilitas bantuan (help)
•Kurangi beban ingatan jangka pendek
Pegang Teguh Konsistensi
Informasi disusun dalam formulir-formulir, nama-nama dan susunan menu, ukuran dan bentuk dari ikon, dll, semuanya harus konsisten diseluruh sistem.
•Konsisten mengijinkan banyak aksi menjadi otomatis
•Jika ada aplikasi baru hadir dengan fungsi yang berbeda akan menyebabkan user harus mempelajari kembali operasi-operasi yang dilakukan
•Misal: konsistensi di dalam menu bar untuk File, Edit dan Format
Sediakan Short Cut Bagi Pengguna Aktif
•User yang bekerja dengan satu aplikasi dalam seluruh waktunya akan menginginkan penghematan waktu dengan memanfaatkan short cut
•User mulai hilang kesabaran dengan urutan menu panjang ketika mereka sudah tahu pasti apa yang mereka kerjakan
•Short cut keys dapat mereduksi jumlah interaksi untuk tugas yang diberikan
•Designer dapat menyediakan fasilitas makro bagi user untuk membuat short cuts bagi dirinya sendiri
•Dengan short cut membuat user lebih produktif
Sediakan Feedback yang Informatif
Setiap aksi dari user harus ada feedback dari komputer untuk menunjukkan hasil dari aksi tersebut.
•Misal: jika user meng-”click” sebuah button harus secara visual ada perubahan bentuk atau bisa berupa bunyi yang mengindikasikan komputer telah meresponnya
•Informasi feedback sangat penting bagi user, misal: Jika komputer sedang melakukan proses tertentu, maka perlu ada informasi
Sediakan Error Handling yang Mudah
•Error dapat menjadi masalah yang serius, sehingga designer harus mencoba mencegah user membuat error
•Ketika errors terjadi perlu cara mengatasinya:
•Pesan error harus dinyatakan secara jelas apa kesalahannya dan menerangkan bagaimana kesalahan tersebut terjadi
•Hindari pesan yang menakutkan atau menyalahkan user seperti: “FATAL ERROR 2005”
•Juga sediakan informasi yang memudahkan untuk mengoreksi error tersebut, mis: “the date of birth entered is not valid. Check to be sure only numeric characters in appropriate ranges are entered in the date of birth fields….”
Ijinkan Pembatalan Aksi
•User memerlukan bahwa ketika mereka sudah memilih opsi dan membuat aksi, aktivitas itu dapat dibatalkan atau kembali ke kondisi sebelumnya dengan mudah
•Mengijinkan user untuk belajar tentang sistem dengan melakukan eksplorasi
•Jika mereka melakukan kesalahan, mereka dapat membatalkan aksinya
•Jika user akan menghapus sesuatu yang substansial (mis: sebuah file), sistem harus meminta konformasi terhadap aksi tersebut
Sediakan Fasilitas Bantuan (Help)
User yang berpengalaman menginginkan bahwa mereka yang mengendalikan sistem dan sistem merespon mereka. Segala sesuatu yang mereka tidak tahu rasanya ingin segera mendapat jawabannya, oleh sebab itu fasilitas “help” penting untuk menolongnya agar segera mendapatkan solusi

Kurangi Muatan Short-Term Memory
•Orang mempunyai keterbatasan pada short-term memory-nya
•Orang hanya mengingat sekitar 7 chunk informasi pada satu saat
•User yang tidak berpengalaman ketika mengalami kesulitan dalam mengeksplorasi sistem juga perlu mendapat pertolongan yang mudah dan sederhana, fasilitas “help” yang lengkap, mudah dioperasikan akan menolong mereka mengatasi kesulitannya

KARAKTERISTIK UMUM RAGAM DIALOG (DIALOG STYLE)
•Inisiatif
•Inisiatif oleh komputer; user memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer
•Inisiatif oleh user; user mempunyai sifat keterbukaan yang luas dalam artian user diharapkan agar dapat memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu
•Keluwesan
Tidak hanya dilihat dari kemampuan sistem menyediakan sejumlah perintah-perintah yang memberikan hasil sama, tetapi bagaimana sistem dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan sebaliknya
•Kompleksitas
Keluwesan harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang tinggi, oleh sebab itu perlu pembatasan kompleksitas dengan cara TIDAK membuat antarmuka lebih dari yang diperlukan karena tidak ada keuntungan darinya
•Kekuatan
Didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh user. Aspek ini dapat berbenturan dengan aspek keluwesan dan kompleksitas
•Beban informasi
Penyampaian informasi dalam dialog yang sesuai dengan kebutuhan pengguna
•Konsistensi
Suatu atribut yang dapat mendorong user mengembangkan mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk untuk mengeksplorasi pengetahuan tentang pemahaman perintah-perintah baru dengan opsion yang sudah ada
•Umpan balik
Kemampuan untuk memberikan informasi kepada user tentang proses yang sedang berjalan akibat adanya masukan yang dilakukan oleh user
•Observabilitas
Sistem dapat berfungsi secara benar namun nampak sederhana bagi user
•Kontrolabilitas
Sistem yang selalu dalam kontrol user. Dialog yang memiliki sifat ini harus memungkinkan user agar dapat menentukan:
1.Dimana sebelumnya ia berada
2.Dimana sekarang ia berada
3.Kemana ia dapat pergi
4.Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan
(DIALOG STYLE)
Ragam dialog merupakan cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai teknik dialog, sedang dialog itu sendiri merupakan “interface” yang digunakan oleh komputer agar manusia bisa memberikan sejumlah parameter yang akan diolah oleh komputer, yang kemudian memberikan hasil berdasarkan data yang diinputkan pada interface tersebut.
Ragam dialog terdiri dari 8 (Delapan) kategori, yaitu:
1.     Dialog berbasis perintah tunggal (Command Line Dialogue)
2.     Dialog berbasis bahasa pemograman (Programming Language Dialogue)
3.     Antarmuka berbasis bahasa alami (Natural Language Interface)
4.     Sistem Menu
5.     Dialog berbasis pengisian borang (Form Filling Dialoge)
6.     Antarmuka Berbasis Ikon
7.     Sistem Penjendelaan (Windowing System)
8.     Manipulasi Langsung





Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer.

Bahasa Komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan:
Leksikal:
Merupakan tingkatan yang paling rendah
yaitu bentuk icon pada layar.
Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata
Sintaksis
Yaitu urutan dan struktur dari input dan output
Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat
Semantik
Yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer dan/atau dunia eksternal
Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari partisipan dalam percakapan
Dalam user interface, istilah dialog hampir mirip dengan tingkat sintaksis, tetapi juga meliputi sifat-sifat leksikal

Dialog Manusia - Komputer:

Berbeda dengan dialog antar manusia pada umumnya, dialog dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas
Beberapa ciri-ciri dari dialog terstruktur yang nantinya ditemukan dalam dialog komputer
Menyebutkan beberapa hal tertentu secara berurutan
 Beberapa bagian dari dialog dilakukan secara bersamaan
Dialog berikutnya tergantung pada respon dari partisipa
Dialog terstruktur biasanya tidak langsung menuju pada arti kata- katanya / semantik tapi pada level sintaksis
Proses Perancangan Dialog

Advice:

Rangkaian dialog menggambarkan struktur tugas
Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support, misalnya: help system, tutorial sub-sistem
Rangkaian dialog diurutkan sesuai dengan struktur tugas
Prinsip yang digunakan dalam desain dialog adalah membagi sistem menjadi beberapa bagian yang disebut module
Biasanya user access bukan merupakan bagian dari task desription, tapi harus dimasukan dalam sistem yang baru
Empat hal utama dalam desain yang harus diperhatikan dalam GUI metaphor:
Pemilihan dan representasi dari conceptual metaphor
Representasi dari obyek interaktif dalam metaphor
Perancangan manipulasi untuk mengimplementasikan user action
Desain micro-metaphor untuk control action dan representasi dari commands
Dalam mendesain dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari program secara keseluruhan
Mengapa perlu digunakan notasi deskripsi dialog yang terpisah?

Agar mudah di analisa
Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program (semantik)
Apabila notasi dialog ditulis sebelum program dibuat, maka notasi tersebut bisa membantu desainer untuk menganalisa struktur yang diajukan
Notasi Diagramatik

Notasi Diagramatik paling sering digunakan dalam desain dialog
Kelebihan: memungkinkan desainer untuk melihat secara sekilas struktur dialog
Kekurangan: sulit untuk menjelaskan struktur dialog yang lebih luas dan kompleks
Contoh Notasi Diagramatik:

State Transition Networks (STN)
Hierarchical STN
Harel’s State Charts
Traditional Flow Diagrams (Flow Charts)
JSD Diagrams
State Transition Network (STN)
Komponen STN:

Lingkaran: Menggammbarkan "state" dari sistem
Tanda Panah: Yang terdapat pada state disebut juga transisi. Tanda panah ini diberi label yang menjelaskan tentang tindakan user yang menyebabkan transisi dan respon dari sistem
STN dapat menggambarkan beberapa pilihan dialog:

Urutan tindakan dan respon dari sistem
Pilihan bagi user
Iterasi
Hierarchical State Transition NetworksStruktur Hierarchical STN mirip dengan STN, namun memiliki tambahan berupa gabungan state. Penggunaan hirarki STN ini seperti menggabungkan beberapa STN kedalam satu diagram besar, sehingga model ini dapat digabungkan untuk sistem - sistem yang besar. STN hirarki dapat digunakan untuk mendeskripsikan suatu sistem yang lengkap.

Harel's State Chart
Dapat digolongkan sebagai kelmpok STN. Dibangun untuk mensfesifikasikan secara visual sistem relatif yang kompleks dan mampu mengakomodasi masalah seperti concurrancy dan escape.

Flowchart
Flowchart digunakan untuk mendeskripsikan dialog yang sederhana
Flowchart mudah dimengerti dan simple
Jackson Diagram JSD (Jackson Structured Design) diagram digunakan untuk berbagai aspek dari analisis tugas dan notasi dialog

Jenis - Jenis Dialog

Command Language
Merupakan paradigma user interface yang pertama kali
Contoh: MS-DOS shell, UNIX shell, dBase
Keuntungan:
Lebih cepat
Dapat melakukan kegiatan meskipun di luar batas
Perulangan
Implementasi yang mudah dan hemat
Tujuan:
Konsistensi
Penamaan dan pemberian singkatan yang baik
Melakukan tugas perancangan dapat membantu meminimalkan kekurangan
WIMP (Window, Icon, Menu, Pointer) Berfokus pada Menus, Buttons, Forms, Icons
Direct Manipulation
Definisi:
Kesinambungan tampilan dari objek-objek dan aksi-aksi yang dilakukan
Cepat, dapat dikembalikan, peningkatan aksi dimana efeknya dapat segera terlihat
Penggantian dari sintaks command language dengan manipulasi langsung pada objek
Keuntungan:
Mudah dipelajari dan diingat, khususnya untuk pemula
WYSIWYG
Fleksibel: Menyediakan konteks dan tampilan yang cepat dari feedback, sehingga user dapat mengetahui apakah tujuan telah tercapai
Membatasai beberapa jenis kesalahan yang dapat terjadi
Kekurangan:
Penggunaan seluruh ruang pada layar
Harus mempelajari arti dari komponen-komponen yang tampak pada layar
Tampilan visual mungkin dapat disalah artikan
Penggunaan mouse dapat lebih lambat daripada pengetikan
Tidak ada penjelasan otomatis
Tidak bagus pada: pengulangan, penyimpanan history, tugas tertentu (seperti merubah semua huruf cetak miring menjadi cetak tebal), variabel
PDA dan Pen
Menjadi lebih umum dan penggunaan yang lebih luas
Tampilan yang lebih kecil (160x160 atau 320x240)
Tombol-tombol yang lebih sedikit, interaksi melalui “pen” (atau stylus)
Peningkatan wireless, warna, memory yang lebih besar, CPU dan OS yang lebih baik
Palmtop vs Handheld
Speech dan Natural Language
Speech (Suara): Adalah getaran pada suara menimbulkan bunyi “ahh”. Mulut, tenggorokan, bibir membentuk bunyi
Input speech:
Pengenalan speaker
Pengenalan suara
Pemahaman bahasa natural
Natural Language:
Memberi arti pada kata-kata
Input dapat berupa suara atau dari keyboard
Keuntungan:
Mudah dipelajari dan diingat
Lebih kuat
Cepat, efisien (tidak selalu)
Layar yang kecil
Kekurangan:
Belum dapat bekerja dengan baik
Mengasumsikan pengetahuan dari permasalahan
Membutuhkan keahlian pengetikan. Peningkatan tidak terlihat
Implementasi membutuhkan biaya yang mahal
User interface adalah cara program dan user berkomunikasi. Istilah user interface atau interface kadang-kadang digunakan sebagai pengganti istilah HCI (Human Computer Interaction). HCI (Human Computer Interface) adalah semua aspek dari interaksi pengguna dan computer, tidak hanya hardware. Semuanya yang terlhat dilayar, membaca dalam dokumentasi dan dimanipulasi dengan keyboard (atau mouse) merupaka bagian dari user interface.
User Interface berfungsi untuk menghubungkan atau penterjemah informasi antara pengguna dengan system operasi, sehingga computer dapat digunakan. Dengan demikian, user interface bisa juga diartikan sebagai mekanisme inter-relasi atau integrasi total dari perangkat keras dan lunak yang membentuk pengalaman bekomputer. Use interface dari sisi software bias berbentuk Graphical User Interface (GUI) atau Command Line Interfae (CLI), sedangkan dari sisi hardware bias berbentuk Aplle Desktop Bus (ADB), USB, dan fire wire.
Pertama kali diperkenalkan oleh Deborah J. Mayhew setidaknya ada sekitar 17 prinsip yang harus dipahami para perancang system, terutama untuk mendapatkan hasil maksimal dari tampilan yang dibuat. Namun yang akan kita bahas secara lebih mendalam hanya 3 kategori antara lain, Learnability, Flexibility, dan Robustness.
1.    Learnability Principles
Merupakan suatu cara yang dapat memudahkan user baru agar dapat memulai interaksi dengan   efektif dan mencapai kemampuan secara maksimal. Adapun kategori dari learnability principles adalah:
a.  Predictability
Operasi visibilitas dapat melihat atau mengecek setiap aksi yang gagal.
b.  Synthesizability
    Dukungan untuk pengguna dalam menilai dampak operasi pada sistem masa lalu dan sistem yang sekarang.
c.  Familiarity
Icon disket akan lebih familiar jika digunakan untuk perintah menyimpan. Dengan kata lain arti dari kata ini adalah sesuatu yang lebih dikenal oleh orang atas fungsinya.
d.  Generalizability
Contoh sederhana adalah pada perintah cut dan paste dalam aplikasi yang berbeda.
e.  Consistency
Konsisten. Contohnya, jika kita menggunakan istilah save yang berarti simpan, maka istilah tersebut akan digunakan secara terus menerus.

2.    Flexibility Principles
Merupakan tool/alat yang bisa digunakan user. Jangan hanya terpaku pada keyboard atau mouse saja. Adapun kategori dari flexibility principles adalah:
a.  Dialog Initiative
Tidak menghambat pengguna dengan menempatkan batasan tentang bagaimana dialog dilakukan
b.  Multithreading
Memungkinkan pengguna untuk melakukan lebih dari satu tugas pada satu waktu
c.  Task Migratability
Kemampuan untuk memindahkan tugas / kinerja untuk entitas (user atau sistem) yang dapat melakukan tugas tersebut dengan lebih baik
d.  Substitutivity
Fleksibilitas dalam rincian operasi.
e.  Customizability
Kemampuan user untuk merubah interface

3.    Robustness Principles
Merupakan handal. Dapat mengakomodir kesalahan user. jangan malah error, apalagi sampai crash. Adapun kategori dari Robustness Principles adalah:
a.   Observability
Pengguna dapat menentukan keadaan internal sistem dari apa yang mereka rasakan.
b.   Recoverability
Kemampuan untuk mengambil tindakan korektif atas mengakui kesalahan.
c.   Responsiveness
Persepsi pengguna laju komunikasi dengan sistem.
d.   Task Conformance

                Sistem tidak mendukung semua tugas-tugas pengguna yang ingin tampil di cara-cara yang  diharapkan.

Prototyping

PROTOTYPING


1. Rapid Prototyping
Rapid Prototyping (RP) dapat didefinisikan sebagai metode-metode yang digunakan untuk membuat model berskala (prototipe) dari mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan produk (assembly) secara cepat dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga dimensi. Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi suatu gambar tiga dimensi menjadi benda tiga dimensi asli yang mempunyai volume. Selain itu produk-produk rapid prototyping juga dapat digunakan untuk menguji suatu part tertentu. Metode RP pertama ditemukan pada tahun 1986 di California, USA yaitu dengan metode Stereolithography. Setelah penemuan metode tersebut berkembanglah berbagai metode lainnya yang memungkinkan pembuatan prototipe dapat dilakukan secara cepat.
Saat ini, pembuatan prototipe menjadi syarat tersendiri pada beberapa perusahaan dalam upaya penyempurnaan produknya. Beberapa alasan mengapa rapid prototyping sangat berguna dan diperlukan dalam dunia industri adalah:
Meningkatkan efektifitas komunikasi di lingkungan industri atau dengan konsumen.
Mengurangi kesalahan-kesalahan produksi yang mengakibatkan membengkaknya biaya produksi.
Mengurangi waktu pengembangan produk.
Meminimalisasi perubahan-perubahan mendasar.
Memperpanjang jangka pakai produk misalnya dengan menambahkan beberapa komponen fitur atau mengurangi fitur-fitur yang tidak diperlukan dalam desain.
Rapid Prototyping mengurangi waktu pengembangan produk dengan memberikan kesempatan-kesempatan untuk koreksi terlebih dahulu terhadap produk yang dibuat (prototipe). Dengan menganalisa prototipe, insinyur dapat mengkoreksi beberapa kesalahan atau ketidaksesuaian dalam desain ataupun memberikan sentuhan-sentuhan engineering dalam penyempurnaan produknya. Saat ini tren yang sedang berkembang dalam dunia industri adalah pengembangan variasi dari produk, peningkatan kompleksitas produk, produk umur pakai pendek, dan usaha penurunan biaya produksi dan waktu pengiriman. Rapid prototyping meningkatkan pengembangan produk dengan memungkinkannya komunikasi yang lebih efektif dalam lingkungan industri.
Beberapa metode Rapid Prototyping yang berkembang saat ini adalah:
1.      Stereolithography (SLA)
2.      Selective Laser Sintering (SLS)
3.      Laminated Object Manufacturing (LOM)
4.      Fused Depsition Modelling (FDM)
5.      Solid Ground Curing (SGC)

2. DIMENSI PROTOTYPING
Dimensi sebuah prototyping adalah Sebagai berikut :
1. Representasi
Dari sebuah prototyping dapat dipertanyakan apakah hasilnya nanti akan dipresentasikan dalam sebuah konteks tekstual (kata-kata berbentuk narasi) atau dilengkapi dengan tampilan visual setra diagram yang mendukung alur proses dari sebuah aplikasi.
2. Jangkauan
Prototyping dapat berupa tampilan antar muka secara umum dan juga bisa dilengkapi dengan tampilan yang telah dilengkapi dengan contoh perhitungan ataupun tampilan data.
3. Eksekutabilitas
Dalam dimensi ini, prototyping dengan kategori kompleks dapat berupa sebuah contoh program “setengah jadi” yang benar-benar dapat dieksekusi atau dijalankan, sehingga terbentuk sebuah simulasi yang seakan-akan nyata bagi para pengguna.
4. Pematangan
Prototyping dapat melalui tahap-tahap tertentu hingga mencapai sebuah tahap yang dianggap “matang” sebelum memulai sebuah proses pembuatan.
- Revolusioner: mengganti yang lama.
- Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya.
Tahapan-tahapan Prototyping

1. Pengumpulan
kebutuhan Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat
lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan
dibuat.
2.Membangun
prototyping Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus
pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format
output).
3.Evaluasi
protoptyping Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah
sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil.
Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.
4.Mengkodekan sistem
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa
pemrogramanyangsesuai.
5. Menguji sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites
dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box,
Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.
6. Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang
diharapkan . Juka ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.
Keunggulan dan Kelemahan Prototyping.

3. Terminologi Prototyping
1. Prototyping Horisontal
    Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tapi tidak mendalam.

2. Prototyping Vertikal
    Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang   sangat baik.

3. Early Prototyping (prototipe cepat)
Beberapa keuntungan dari sistem prototipe cepat:

a) Pengurangan biaya proyek dan risiko.

b) Dapat digunakan pada industri yang berbeda.

c) Mudah kesalahan dalam desain sebelumnya dapat dideteksi dan kesalahan dapat diperbaiki.

d) Hanya lengkap kepuasan atas produk yang lengkap ini dirancang. Faktor-faktor seperti manufacturability, ketahanan dan fungsionalitas desain diperiksa sebelum mengirimnya untuk produksi.

e) Greater ditingkatkan kemampuan visualisasi langsung dari tahap pertama jika merancang. Ini membantu user dalam mengetahui bagaimana produk akhir akan terlihat seperti.

f) Semua kekurangan mendesain dapat dideteksi dengan mudah sebelum pembuatan produk dimulai.

g) Produsen, desainer dan user dapat membahas produk dan bekerja ke depan untuk mendapatkan produk yang terbaik. Ini membantu untuk memberikan pengguna produk keluaran yang lebih tinggi.

Melihat begitu banyak keuntungan yang cepat prototipe, Anda ingin tahu industri di mana sistem ini bekerja dengan baik. Cepat sistem prototipe digunakan dalam industri seperti merancang dan rekayasa, aerospace, otomotif, pertahanan, kesehatan, dan produk konsumen. Profesional telah menggunakan sistem prototipe cepat dengan bijaksana. Menggunakan keterampilan dan keahlian mereka, mereka telah mampu memenuhi kebutuhan masa depan pelanggan lebih berhasil.


METODE PROTOTYPING

Menurut Raymond McLeod, prototype didefinisikan sebagai alat yang memberikan ide bagi pembuat maupun pemakai potensial tentang cara system berfungsi dalam bentuk lengkapnya, dan proses untuk menghasilkan sebuah prototype sisebut prototyping.
Prototyping adalah proses pembuatan model sederhana software yang mengijinkan pengguna memiliki gambaran dasar tentang program serta melakukan pengujian awal. Prototyping memberikan fasilitas bagi pengembang dan pemakai untuk saling berinteraksi selama proses pembuatan, sehingga pengembang dapat dengan mudah memodelkan perangkat lunak yang akan dibuat. Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan.
Model tersebut dapat berupa tiga bentuk :
1.      Prototipe kertas atau model berbasis komputer yang menjelaskan bagaimana interaksi antara pemakai dan komputer.
2.      Prototipe yang mengimplementasikan beberapa bagian fungsi dari perangkat lunak  yang sesungguhnya. Dengan cara ini pemakai akan lebih mendapatkan gambaran tentang program yang akan dihasilkan, sehingga dapat menjabarkan lebih rinci kebutuhannya.
3.      Menggunakan perangkat lunak yang sudah ada. Seringkali pembuat software memiliki beberapa program yang sebagian dari program tersebut mirip dengan program yang akan dibuat.
Di dalam proses pengembangan, sering kali pemakai / pelanggan hanya dapat mendefinisikan tujuan dan penggunan software yang dibutuhkan, tetapi tidak dapat mendefinisikan secara rinci kebutuhan masukan, pengolahan, dan keluarannya. Di sisi lain, pembuat software tidak memiliki kepastian akan hal tersebut. Hal ini menyebabkan pengembang kurang memperhatikan efisiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer. Untuk menyelaraskan antara pelanggan dan pengembang , maka harus dibutuhkan kerjasama yanga baik di antara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis. Dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalam menyelesaikan sistem yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan.
Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan.
Prototyping merupakan Javascript Framework yang dibuat untuk lebih memudahkan proses dalam membangun aplikasi berbasis web. Metode protyping sebagai suatu paradigma baru dalam pengembangan sistem informasi, tidak hanya sekedar suatu evolusi dari metode pengembangan sistem informasi yang sudah ada, tetapi sekaligus merupakan revolusi dalam pengembangan sistem informasi manajemen.
Proses-proses tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:
1.      Pengumpulan kebutuhan: developer dan klien bertemu dan menentukan tujuan umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran bagian-bagian yang akan dibutuhkan berikutnya;
2.      Perancangan: perancangan dilakukan cepat dan rancangan mewakili semua aspek software yang diketahui, dan rancangan ini menjadi dasar pembuatan prototype;
3.      Evaluasi Prototype: klien mengevaluasi prototype yang dibuat dan digunakan untuk memperjelas kebutuhan software.

Terdapat tiga pendekatan utama prototyping, yaitu:
1.      THROW-AWAY
Prototype dibuat dan dites. Pengalaman yang diperoleh dari pembuatan prototype digunakan untuk membuat produk akhir (final), kemudian prototype tersebut dibuang (tak dipakai).
2.      INCREMENTAL
Produk finalnya dibuat sebagai komponen-komponen yang terpisah. Desain produk finalnya secara keseluruhan haya ada satu tetapi dibagi dalam komonen-komponen lebih kecil yang terpisah (independent).
3.      EVOLUTIONARY
Pada metode ini, prototipenya tidak dibuang tetapi digunakan untuk iterasi desain berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir.

Prototyping bekerja dengan baik pada penerapan-penerapan yang berciri sebagai berikut:
1.      Resiko tinggi yaitu untuk masalah - masalah yang tidak terstruktur dengan baik, ada perubahan yang besar dari waktu ke waktu, dan adanya persyaratan data yang tidak menentu.
2.      Interaksi pemakai penting. Sehingga sistem harus menyediakan dialog on-line antara pelanggan dan komputer.
3.      Waktu penyelesaian yang cepat.
4.      Perilaku pemakai yang sulit ditebak.
5.      Sistem yang inovatif yaitu system yang membutuhkan cara penyelesaian masalah dan penggunaan perangkat keras yang mutakhir.
Untuk memodelkan sebuah perangkat lunak, metode prototyping memiliki tahapan-tahapan di dalam proses pengembangannya. Tahapan inilah yang menentukan keberhasilan dari sebuah software.Pengembang perangkat lunak harus memperhatikan tahapan dalam metode prototyping agar software finalnya dapat diterima oleh pemakai. Dan tahapan-tahapan dalam prototyping tersebut adalah sebagai berikut :
1.      Pengumpulan kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2.      Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).
3.      Evaluasi protoptyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah keempat akan diambil. Jika tidak, maka prototyping direvisi dengan mengulang langkah 1, 2 , dan 3.
4.      Mengkodekan system
Dalam tahap ini prototyping yang sudah disepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.
5.      Menguji system
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.
6.      Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Jika sudah, maka langkah ketujuh dilakukan,  jika belum maka  mengulangi langkah 4 dan 5.
7.      Menggunakan system
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.

Berikut ini adalah jenis-jenis prototyping, yaitu :
1.      Feasibility prototyping
Digunakan untuk menguji kelayakan dari teknologi yang akan digunakan untuk system informasi yang akan disusun.
2.      Requirement prototyping
Digunakan untuk mengetahui kebutuhan aktivitas bisnis user.
3.      Desain prototyping
Digunakan untuk mendorong perancangan system informasi yang akan digunakan.
4.      Implementation prototyping
Merupakan lanjutan dari rancangan, prototype ini langsung disusun sebagai suatu system informasi yang akan digunakan.

Teknik-teknik prototyping meliputi:
1.      Perancangan Model
Perancangan awal software oleh pengembang untuk dimodelkan sebagai gambaran awal kepada user/pengguna.
2.      Perancangan Dialog
Perancangan menu-menu pada software yang dibuat, dengan maksud agar user/pengguna dapat dengan mudah menggunkaannya.
3.      Simulasi
Proses percobaan software kepada calon user sebelum software dinyatakan layak pakai.

Keunggulan dan Kelemahan Prototyping adalah sebagai berikut :
A.    Keunggulan prototyping :
1.      Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan.
2.      Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan.
3.      Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan system.
4.      Lebih menghemat waktu dalam pengembangan system.
5.      Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya
B.     Kelemahan prototyping :
1.      Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama.
2.     Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem .

3.    Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik.

Minggu, 28 April 2013

Design


Design

Prinsip Desain

Prinsip-prinsip desain membantu menentukan bagaimana menggunakan elemen desain. Prinsip-prinsip desain membantu anda untuk menggabungkan berbagai elemen desain ke dalam tata letak yang baik. Ada empat prinsip desain: keseimbangan, irama, penekanan dan kesatuan.

  • Keseimbangan

Setiap elemen pada susunan visual yang telah ditentukan oleh ukuran, kegelapan atau keringanan, dan ketebalan dari baris. Ada dua pendekatan dasar untuk menyeimbangkan. Yang pertama adalah keseimbangan simetris yang merupakan susunan dari elemen agar merata ke kiri dan ke kanan dari pusat. Yang kedua adalah keseimbangan asimetris yang merupakan pengaturan yang berbeda dengan berat benda yang sama di setiap sisi halaman. Warna, nilai, ukuran, bentuk, dan tekstur dapat digunakan sebagai unsur balancing.

Simetris bisa menjadi kekuatan dan stabilitas publikasi, presentasi, dan situs web. Asimetris dapat menyiratkan kontras, berbagai gerakan, mengejutkan dll. Hal ini cocok untuk modern dan publikasi hiburan, presentasi, dan situs web.

Untuk menciptakan keseimbangan:
  1. Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
  2. Pusat elemen pada halaman.
  3. Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar atau teks.
  4. Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
  5. Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
  6. Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.
  7. Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.


  • Irama

Rhythm / Irama adalah pola berulang yang dibuat oleh unsur-unsur yang berbeda-beda. Pengulangan (mengulangi unsur serupa dalam cara yang konsisten) dan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen) adalah salah satu kunci untuk visual ritme. Fungsinya menempatkan elemen dalam sebuah layout secara berkala dan  membuat halus ritme. Perubahan pada ukuran dan jarak antara unsur membuat cepat  ritme dan menjadi hidup serta membuat suasana hati menyenangkan.

Untuk membuat rhythm:
  1. Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
  2. Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme yang progresif.
  3. Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
  4. Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
  5. Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
  6. Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.


  • Penekanan

Tata letak setiap kebutuhan yang penting untuk menarik para pembaca  ke bagian penting dari tata letak.  Umumnya, dibuat ketika salah satu unsur berbeda dari yang lainnya.

Untuk membuat penekanan:
  1. Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
  2. Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
  3. Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
  4. Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
  5. Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
  6. Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
  7. Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.


  • Kesatuan

Kesatuan membantu semua elemen seperti milik bersama. Menyatukan elemen elemen oleh kelompok yang saling berdekatan sehingga terlihat seperti milik bersama. Gunakanlah  kotak (dengan struktur yang halaman) untuk membuat kerangka untuk margin, kolom, jarak, dan proporsi.

Untuk membuat persatuan:
  1. Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
  2. Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
  3. Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
  4. Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
  5. Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
  6. Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.


Ide Dalam Membuat Desain

Metode desain adalah bidang yang luas yang berfokus pada:
  1. Menjelajahi kemungkinan dan kendala dengan fokus keterampilan, berpikir kritis untuk penelitian dan mendefinisikan ruang masalah atau penciptaan kategori baru.
  2. Mendefinisikan spesifikasi dari solusi desain yang dapat menyebabkan pedoman yang lebih baik untuk kegiatan desain tradisional (grafis, industri, arsitektur, dll);
  3. Mengelola proses eksplorasi, mendefinisikan, menciptakan artefak secara terus menerus selama waktu pengerjaan.
  4. Prototyping skenario yang mungkin, atau solusi yang bertahap atau secara signifikan memperbaiki situasi
  5. Trendspotting; memahami keadaan proses suatu tren.


Tantangan Dalam Membuat Desain

  1. Bagaimana membuat desain yang bagus
  2. Bagaimana tetap menjalankan bisnis desain (bagi yang sudah masuk ke dunia bisnis)
  3. Bagaimana memenuhi kepuasan konsumen
  4. Bagaimana cara menambah iklan bagi klien


Contoh Desain Dalam Kehidupan Sehari-hari

Advertising (Periklanan)
Periklanan merupakan salah satu penggunaan yang paling menguntungkan grafis, seniman sering melakukan  pekerjaan  iklan atau  mengambil iklan potensial ke account saat membuat seni, untuk meningkatkan peluang penjualan karya seni. Sebagai contoh : Membuat kartu nama, Desain Kaos (T-Shirt).

Business (Bisnis)
Grafis yang umum digunakan dalam  bisnis dan ekonomi untuk membuat diagram keuangan dan tabel. Istilah Usaha Graphics mulai dipakai pada akhir tahun 1970, ketika komputer pribadi menjadi mampu menggambar grafik dibandingkan menggunakan format tabel. Bisnis Grafik dapat digunakan untuk menyoroti perubahan selama jangka waktu tertentu.

Political (Politik)
Penggunaan grafis untuk terang-terangan politik (kartun, grafiti, seni poster, desain bendera,dll) adalah praktek berabad-abad lama yang berlangsung hingga hari ini di setiap bagian dunia.  “The mural Irlandia Utara” adalah salah satu contohnya. Seni melukis di dinding atau tembok yang menceritakan konflik sejarah selama 35 tahun terakhir di Irlandia Utara.

Education (Pendidikan)
Grafis yang banyak digunakan adalah dalam buku teks , terutama yang menyangkut mata pelajaran seperti geografi, sains, dan matematika untuk menggambarkan teori dan konsep, seperti anatomi manusia . Diagram juga digunakan untuk label foto dan gambar. Dalam rangka edukasi, grafis berfungsi secara efektif sebagai bantuan pendidikan dan pelajar harus mampu menafsirkannya dengan baik.

Film and animation (Film dan animasi)
Komputer grafis sering digunakan dalam sebagian besar film ber-fitur baru, terutama bagi Film dengan anggaran yang besar. Film-film yang banyak menggunakan komputer grafis diantaranya ada  Doraemon, Upin -Ipin , Harry Potter, Spider Man dan masih banyak lagi lainnya..

Design Graphic

Desain Grafik berasal dari 2 buah kata yaitu Desain dan Grafik, kata Desain berarti proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Sedangkan Grafis (dari bahasa Yunani graphikos) adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak. visual  pada permukaan, seperti dinding, kanvas, layar komputer, kertas dll. Jadi dapat dikatakan Desain Grafik adalah  kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-elemen tsb, sehingga dapat menghasilkan/ menginformasikan pesan yang seefektif mungkin dalam bidang seni desain.


Sumber: