DIALOG
Pengertian Dialog Manusia - Komputer:
•Pengertian Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2
atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah
semantis dan pragmatis.
•IMK, dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang
mengambil tempat antara user dan sistem komputer.
ATURAN DALAM PERANCANGAN DIALOG
•Pegang teguh konsistensi
•Sediakan shortcut bagi pengguna aktif
•Sediakan feedback yang informatif
•Sediakan error handling yang mudah
•Ijinkan pembatalan aksi
•Sediakan fasilitas bantuan (help)
•Kurangi beban ingatan jangka pendek
Pegang Teguh Konsistensi
Informasi disusun dalam formulir-formulir, nama-nama dan
susunan menu, ukuran dan bentuk dari ikon, dll, semuanya harus konsisten
diseluruh sistem.
•Konsisten mengijinkan banyak aksi menjadi otomatis
•Jika ada aplikasi baru hadir dengan fungsi yang berbeda
akan menyebabkan user harus mempelajari kembali operasi-operasi yang dilakukan
•Misal: konsistensi di dalam menu bar untuk File, Edit dan
Format
Sediakan Short Cut Bagi Pengguna Aktif
•User yang bekerja dengan satu aplikasi dalam seluruh
waktunya akan menginginkan penghematan waktu dengan memanfaatkan short cut
•User mulai hilang kesabaran dengan urutan menu panjang
ketika mereka sudah tahu pasti apa yang mereka kerjakan
•Short cut keys dapat mereduksi jumlah interaksi untuk tugas
yang diberikan
•Designer dapat menyediakan fasilitas makro bagi user untuk
membuat short cuts bagi dirinya sendiri
•Dengan short cut membuat user lebih produktif
Sediakan Feedback yang Informatif
Setiap aksi dari user harus ada feedback dari komputer untuk
menunjukkan hasil dari aksi tersebut.
•Misal: jika user meng-”click” sebuah button harus secara
visual ada perubahan bentuk atau bisa berupa bunyi yang mengindikasikan
komputer telah meresponnya
•Informasi feedback sangat penting bagi user, misal: Jika
komputer sedang melakukan proses tertentu, maka perlu ada informasi
Sediakan Error Handling yang Mudah
•Error dapat menjadi masalah yang serius, sehingga designer
harus mencoba mencegah user membuat error
•Ketika errors terjadi perlu cara mengatasinya:
•Pesan error harus dinyatakan secara jelas apa kesalahannya
dan menerangkan bagaimana kesalahan tersebut terjadi
•Hindari pesan yang menakutkan atau menyalahkan user
seperti: “FATAL ERROR 2005”
•Juga sediakan informasi yang memudahkan untuk mengoreksi
error tersebut, mis: “the date of birth entered is not valid. Check to be sure
only numeric characters in appropriate ranges are entered in the date of birth
fields….”
Ijinkan Pembatalan Aksi
•User memerlukan bahwa ketika mereka sudah memilih opsi dan
membuat aksi, aktivitas itu dapat dibatalkan atau kembali ke kondisi sebelumnya
dengan mudah
•Mengijinkan user untuk belajar tentang sistem dengan
melakukan eksplorasi
•Jika mereka melakukan kesalahan, mereka dapat membatalkan
aksinya
•Jika user akan menghapus sesuatu yang substansial (mis:
sebuah file), sistem harus meminta konformasi terhadap aksi tersebut
Sediakan Fasilitas Bantuan (Help)
User yang berpengalaman menginginkan bahwa mereka yang
mengendalikan sistem dan sistem merespon mereka. Segala sesuatu yang mereka
tidak tahu rasanya ingin segera mendapat jawabannya, oleh sebab itu fasilitas
“help” penting untuk menolongnya agar segera mendapatkan solusi
Kurangi Muatan Short-Term Memory
•Orang mempunyai keterbatasan pada short-term memory-nya
•Orang hanya mengingat sekitar 7 chunk informasi pada satu
saat
•User yang tidak berpengalaman ketika mengalami kesulitan
dalam mengeksplorasi sistem juga perlu mendapat pertolongan yang mudah dan
sederhana, fasilitas “help” yang lengkap, mudah dioperasikan akan menolong
mereka mengatasi kesulitannya
KARAKTERISTIK UMUM RAGAM DIALOG (DIALOG STYLE)
•Inisiatif
•Inisiatif oleh komputer; user memberikan tanggapan atas
prompt yang diberikan oleh komputer
•Inisiatif oleh user; user mempunyai sifat keterbukaan yang
luas dalam artian user diharapkan agar dapat memahami sekumpulan perintah yang
harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu
•Keluwesan
Tidak hanya dilihat dari kemampuan sistem menyediakan
sejumlah perintah-perintah yang memberikan hasil sama, tetapi bagaimana sistem
dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan sebaliknya
•Kompleksitas
Keluwesan harus dibayar dengan kompleksitas implementasi
yang tinggi, oleh sebab itu perlu pembatasan kompleksitas dengan cara TIDAK
membuat antarmuka lebih dari yang diperlukan karena tidak ada keuntungan
darinya
•Kekuatan
Didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh
sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh user. Aspek ini dapat
berbenturan dengan aspek keluwesan dan kompleksitas
•Beban informasi
Penyampaian informasi dalam dialog yang sesuai dengan
kebutuhan pengguna
•Konsistensi
Suatu atribut yang dapat mendorong user mengembangkan
mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk untuk mengeksplorasi
pengetahuan tentang pemahaman perintah-perintah baru dengan opsion yang sudah
ada
•Umpan balik
Kemampuan untuk memberikan informasi kepada user tentang
proses yang sedang berjalan akibat adanya masukan yang dilakukan oleh user
•Observabilitas
Sistem dapat berfungsi secara benar namun nampak sederhana
bagi user
•Kontrolabilitas
Sistem yang selalu dalam kontrol user. Dialog yang memiliki
sifat ini harus memungkinkan user agar dapat menentukan:
1.Dimana sebelumnya ia berada
2.Dimana sekarang ia berada
3.Kemana ia dapat pergi
4.Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan
(DIALOG STYLE)
Ragam dialog merupakan cara yang digunakan untuk
mengorganisasikan berbagai teknik dialog, sedang dialog itu sendiri merupakan
“interface” yang digunakan oleh komputer agar manusia bisa memberikan sejumlah
parameter yang akan diolah oleh komputer, yang kemudian memberikan hasil
berdasarkan data yang diinputkan pada interface tersebut.
Ragam dialog terdiri dari 8 (Delapan) kategori, yaitu:
1. Dialog berbasis
perintah tunggal (Command Line Dialogue)
2. Dialog berbasis
bahasa pemograman (Programming Language Dialogue)
3. Antarmuka
berbasis bahasa alami (Natural Language Interface)
4. Sistem Menu
5. Dialog berbasis
pengisian borang (Form Filling Dialoge)
6. Antarmuka
Berbasis Ikon
7. Sistem
Penjendelaan (Windowing System)
8. Manipulasi
Langsung
Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok
atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah
struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer.
Bahasa Komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan:
Leksikal:
Merupakan tingkatan yang paling rendah
yaitu bentuk icon pada layar.
Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu
kata
Sintaksis
Yaitu urutan dan struktur dari input dan output
Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat
Semantik
Yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya
pada struktur data internal komputer dan/atau dunia eksternal
Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari
partisipan dalam percakapan
Dalam user interface, istilah dialog hampir mirip dengan
tingkat sintaksis, tetapi juga meliputi sifat-sifat leksikal
Dialog Manusia - Komputer:
Berbeda dengan dialog antar manusia pada umumnya, dialog
dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas
Beberapa ciri-ciri dari dialog terstruktur yang nantinya
ditemukan dalam dialog komputer
Menyebutkan beberapa hal tertentu secara berurutan
Beberapa bagian dari
dialog dilakukan secara bersamaan
Dialog berikutnya tergantung pada respon dari partisipa
Dialog terstruktur biasanya tidak langsung menuju pada arti
kata- katanya / semantik tapi pada level sintaksis
Proses Perancangan Dialog
Advice:
Rangkaian dialog menggambarkan struktur tugas
Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user
support, misalnya: help system, tutorial sub-sistem
Rangkaian dialog diurutkan sesuai dengan struktur tugas
Prinsip yang digunakan dalam desain dialog adalah membagi
sistem menjadi beberapa bagian yang disebut module
Biasanya user access bukan merupakan bagian dari task
desription, tapi harus dimasukan dalam sistem yang baru
Empat hal utama dalam desain yang harus diperhatikan dalam
GUI metaphor:
Pemilihan dan representasi dari conceptual metaphor
Representasi dari obyek interaktif dalam metaphor
Perancangan manipulasi untuk mengimplementasikan user action
Desain micro-metaphor untuk control action dan representasi
dari commands
Dalam mendesain dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah
dari program secara keseluruhan
Mengapa perlu digunakan notasi deskripsi dialog yang
terpisah?
Agar mudah di analisa
Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program
(semantik)
Apabila notasi dialog ditulis sebelum program dibuat, maka
notasi tersebut bisa membantu desainer untuk menganalisa struktur yang diajukan
Notasi Diagramatik
Notasi Diagramatik paling sering digunakan dalam desain
dialog
Kelebihan: memungkinkan desainer untuk melihat secara
sekilas struktur dialog
Kekurangan: sulit untuk menjelaskan struktur dialog yang
lebih luas dan kompleks
Contoh Notasi Diagramatik:
State Transition Networks (STN)
Hierarchical STN
Harel’s State Charts
Traditional Flow Diagrams (Flow Charts)
JSD Diagrams
State Transition Network (STN)
Komponen STN:
Lingkaran: Menggammbarkan "state" dari sistem
Tanda Panah: Yang terdapat pada state disebut juga transisi.
Tanda panah ini diberi label yang menjelaskan tentang tindakan user yang
menyebabkan transisi dan respon dari sistem
STN dapat menggambarkan beberapa pilihan dialog:
Urutan tindakan dan respon dari sistem
Pilihan bagi user
Iterasi
Hierarchical State Transition NetworksStruktur Hierarchical
STN mirip dengan STN, namun memiliki tambahan berupa gabungan state. Penggunaan
hirarki STN ini seperti menggabungkan beberapa STN kedalam satu diagram besar,
sehingga model ini dapat digabungkan untuk sistem - sistem yang besar. STN
hirarki dapat digunakan untuk mendeskripsikan suatu sistem yang lengkap.
Harel's State Chart
Dapat digolongkan sebagai kelmpok STN. Dibangun untuk
mensfesifikasikan secara visual sistem relatif yang kompleks dan mampu
mengakomodasi masalah seperti concurrancy dan escape.
Flowchart
Flowchart digunakan untuk mendeskripsikan dialog yang
sederhana
Flowchart mudah dimengerti dan simple
Jackson Diagram JSD (Jackson Structured Design) diagram
digunakan untuk berbagai aspek dari analisis tugas dan notasi dialog
Jenis - Jenis Dialog
Command Language
Merupakan paradigma user interface yang pertama kali
Contoh: MS-DOS shell, UNIX shell, dBase
Keuntungan:
Lebih cepat
Dapat melakukan kegiatan meskipun di luar batas
Perulangan
Implementasi yang mudah dan hemat
Tujuan:
Konsistensi
Penamaan dan pemberian singkatan yang baik
Melakukan tugas perancangan dapat membantu meminimalkan
kekurangan
WIMP (Window, Icon, Menu, Pointer) Berfokus pada Menus,
Buttons, Forms, Icons
Direct Manipulation
Definisi:
Kesinambungan tampilan dari objek-objek dan aksi-aksi yang
dilakukan
Cepat, dapat dikembalikan, peningkatan aksi dimana efeknya
dapat segera terlihat
Penggantian dari sintaks command language dengan manipulasi
langsung pada objek
Keuntungan:
Mudah dipelajari dan diingat, khususnya untuk pemula
WYSIWYG
Fleksibel: Menyediakan konteks dan tampilan yang cepat dari
feedback, sehingga user dapat mengetahui apakah tujuan telah tercapai
Membatasai beberapa jenis kesalahan yang dapat terjadi
Kekurangan:
Penggunaan seluruh ruang pada layar
Harus mempelajari arti dari komponen-komponen yang tampak
pada layar
Tampilan visual mungkin dapat disalah artikan
Penggunaan mouse dapat lebih lambat daripada pengetikan
Tidak ada penjelasan otomatis
Tidak bagus pada: pengulangan, penyimpanan history, tugas
tertentu (seperti merubah semua huruf cetak miring menjadi cetak tebal),
variabel
PDA dan Pen
Menjadi lebih umum dan penggunaan yang lebih luas
Tampilan yang lebih kecil (160x160 atau 320x240)
Tombol-tombol yang lebih sedikit, interaksi melalui “pen”
(atau stylus)
Peningkatan wireless, warna, memory yang lebih besar, CPU
dan OS yang lebih baik
Palmtop vs Handheld
Speech dan Natural Language
Speech (Suara): Adalah getaran pada suara menimbulkan bunyi
“ahh”. Mulut, tenggorokan, bibir membentuk bunyi
Input speech:
Pengenalan speaker
Pengenalan suara
Pemahaman bahasa natural
Natural Language:
Memberi arti pada kata-kata
Input dapat berupa suara atau dari keyboard
Keuntungan:
Mudah dipelajari dan diingat
Lebih kuat
Cepat, efisien (tidak selalu)
Layar yang kecil
Kekurangan:
Belum dapat bekerja dengan baik
Mengasumsikan pengetahuan dari permasalahan
Membutuhkan keahlian pengetikan. Peningkatan tidak terlihat
Implementasi membutuhkan biaya yang mahal
User interface adalah cara program dan user berkomunikasi.
Istilah user interface atau interface kadang-kadang digunakan sebagai pengganti
istilah HCI (Human Computer Interaction). HCI (Human Computer Interface) adalah
semua aspek dari interaksi pengguna dan computer, tidak hanya hardware.
Semuanya yang terlhat dilayar, membaca dalam dokumentasi dan dimanipulasi
dengan keyboard (atau mouse) merupaka bagian dari user interface.
User Interface berfungsi untuk menghubungkan atau
penterjemah informasi antara pengguna dengan system operasi, sehingga computer
dapat digunakan. Dengan demikian, user interface bisa juga diartikan sebagai
mekanisme inter-relasi atau integrasi total dari perangkat keras dan lunak yang
membentuk pengalaman bekomputer. Use interface dari sisi software bias
berbentuk Graphical User Interface (GUI) atau Command Line Interfae (CLI),
sedangkan dari sisi hardware bias berbentuk Aplle Desktop Bus (ADB), USB, dan
fire wire.
Pertama kali diperkenalkan oleh Deborah J. Mayhew setidaknya
ada sekitar 17 prinsip yang harus dipahami para perancang system, terutama
untuk mendapatkan hasil maksimal dari tampilan yang dibuat. Namun yang akan
kita bahas secara lebih mendalam hanya 3 kategori antara lain, Learnability,
Flexibility, dan Robustness.
1. Learnability
Principles
Merupakan suatu cara yang dapat memudahkan user baru agar
dapat memulai interaksi dengan efektif
dan mencapai kemampuan secara maksimal. Adapun kategori dari learnability
principles adalah:
a. Predictability
Operasi visibilitas dapat melihat atau mengecek setiap aksi
yang gagal.
b. Synthesizability
Dukungan untuk
pengguna dalam menilai dampak operasi pada sistem masa lalu dan sistem yang
sekarang.
c. Familiarity
Icon disket akan lebih familiar jika digunakan untuk
perintah menyimpan. Dengan kata lain arti dari kata ini adalah sesuatu yang
lebih dikenal oleh orang atas fungsinya.
d. Generalizability
Contoh sederhana adalah pada perintah cut dan paste dalam
aplikasi yang berbeda.
e. Consistency
Konsisten. Contohnya, jika kita menggunakan istilah save
yang berarti simpan, maka istilah tersebut akan digunakan secara terus menerus.
2. Flexibility
Principles
Merupakan tool/alat yang bisa digunakan user. Jangan hanya
terpaku pada keyboard atau mouse saja. Adapun kategori dari flexibility
principles adalah:
a. Dialog Initiative
Tidak menghambat pengguna dengan menempatkan batasan tentang
bagaimana dialog dilakukan
b. Multithreading
Memungkinkan pengguna untuk melakukan lebih dari satu tugas
pada satu waktu
c. Task Migratability
Kemampuan untuk memindahkan tugas / kinerja untuk entitas
(user atau sistem) yang dapat melakukan tugas tersebut dengan lebih baik
d. Substitutivity
Fleksibilitas dalam rincian operasi.
e. Customizability
Kemampuan user untuk merubah interface
3. Robustness
Principles
Merupakan handal. Dapat mengakomodir kesalahan user. jangan
malah error, apalagi sampai crash. Adapun kategori dari Robustness Principles
adalah:
a. Observability
Pengguna dapat menentukan keadaan internal sistem dari apa
yang mereka rasakan.
b. Recoverability
Kemampuan untuk mengambil tindakan korektif atas mengakui
kesalahan.
c. Responsiveness
Persepsi pengguna laju komunikasi dengan sistem.
d. Task Conformance
Sistem
tidak mendukung semua tugas-tugas pengguna yang ingin tampil di cara-cara
yang diharapkan.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar