Konsep
dasar IMK
Ketika
komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin
ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena
waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan
tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik. Setelah komputer pribadi
(PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi
ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan,
perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Sistem rancangan dituntut
harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan
kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada
pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka
pemakai(user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI)
atau Interaksi Manusia-Mesin. Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan
sistem yang “user friendly”. User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan
aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar
saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya
saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik
secara organisasi atau individu belum diperhatikan.
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer.
HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan timbal balik antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya.Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatian HCI tidak hanya pada keindahan tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena lingkungannya, dan lainnya.
Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan : kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari dsb.
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer.
HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan timbal balik antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya.Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatian HCI tidak hanya pada keindahan tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena lingkungannya, dan lainnya.
Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan : kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari dsb.
Mengapa
interaksi manusia dan computer ??
Mekanisme
interaksi antara user dengan paket word processing yang banyak digunakan,
umumnya berbasis menu dan dikelompokkan untuk merefleksikan fungsi yang
dilakukan sub menu tersebut. Misalnya, pilihan “save dan “delete”
diklasifikasikan sebagai “operasi file” berada dalam satu kelompok yang sama.
Jika user kurang teliti atau tidak sengaja terpilih “delete” pada hal yang
dimaksud “save”. Maka akibatnya bisa ditebak.
Computer dan
peralatan lainnya harus dirancang dengan pemahaman bahwa pengunaannya memiliki
tujuan dan tugas khusus dan ingin menggunakannya sesuai dengan karakteristik
tugas yang akan diselesaikan tersebut. Agar dapat terpenuhi, rancang system
perlu mengetahui bagaimana berpikir dalam lingkup tugas user yang sesungguhnya
dan menerjemahkannya kedalam system.
Apa itu
interaksi manusia dan computer?
Istilah
interaksi manusia dan computer (IMK – Human Computer Interaction / HCI) baru
digunakan secara luas beberapa waktu belakangan ini, namaun mengakar dari
bidang yang tealah mapan sebelumnya. Studi telah dimulai dari saat perang dunia
kedua dengan munculnya keperluan untuk menghasilkan system persenjataan yang
efektif sehingga dipelajari interaksi antara manusia dan mesin.hal ini kemudian
mendorong munculnya ketertarikan para peneliti di bidang ini dan membentuk
suatu perkumpulan peneliti bidang ergonomi. Jadi, Interaksi Manusia dan
Komputer adalah suatu disiplin ilmu yang berkaitan dengan disain, implementasi
dan evaluasi dari sistem komputasi yang interaktip untuk digunakan oleh manusia
dan studi tentang ruang lingkupnya.
Bidang lain
yang juga mempengaruhi studi interaksi manusia dan computer adalah ilmu dan
teknologi informasi yang membahas teknologi dan memeperhatikan manajemen dan
manipulasi informasi dalam suatu organisasi. IMK melibatkan desain ,
implementasi dan evaluasi system interaktif dalam konteks tugas dan pekerjaan
user.
Dalam
lingkup interaksi manusia dan computer, user adalah individual user, sekelompok
user yang berkerjasama, atau juga sekumpulan user dalam suatu organisasi,masing-masing
menghadapi sebagian dari tugas atau proses dan berusaha untuk menyelesaikan
pekerjaan tersebut dengan menggunakan teknologi. Computer adalah teknologi dari
desktop sampai system computer besar,system pengontrolan proses atau system
embedded. System ini dapat mencakup komponen non computer, termasuk orang.
Interaksi adalah komunikasi antara user dengan computer dapat secara langsung
maupun tidak langsung. Komunikasi langsung melibatkan dialog dengan umpan balik
dan control selama pelaksanaan tugas atau kerja. Komunikasi tidak langsung
dapat berupa background proses atau proses batch.
Dari suatu
ilmu pengetahuan tentang perspektif dari komputer, Maksud dari interaksi dan
secara rinci pada interaksi antara satu atau lebih manusia dan satu atau lebih
komputasi mesin. Yang menggontrol sebuah mesin tersebut adalah seseorang,
dengan menggunakan suatu program grafik interaktip yang ada pada suatu stasiun
kerja. Disini bisa kita lihat bahwa ada bermacam-macam arti dengan apa yang
dimaksud dengan interaksi, manusia, dan mesin, Makanya, kita tidak mungkin
untuk meniadakan bagian dari Interaksi Manusia dan Komputer, meskipun demikian
kita ingin mengidentifikasi ruang lingkupnya, serta topik lain yang lebih umum
tenteng Interaksi Manusia dan Komputer
Sebab Interaksi
Manusia dan Komputer mempelajari antara suatu manusia dan suatu mesin didalam
sebuah komunikasi, yang mendukung pengetahuan dari kedua-duanya antara sisi
mesin dan sisi manusia. Pada sisi mesin, teknik dalam komputer grafik, sistem
operasi, bahasa programan, dan lingkungan pengembangannya. Sedangkan pada sisi
manusia antara lain, teori komunikasi, disain industri dan grafis, linguistik,
ilmu-ilmu sosial, psikologi, dan tujuan manusia relevan. Dan tentu saja
perancangan sistem dan metoda lain yang sesuai.
Tujuan dari
HCI adalah untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe),
artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk
mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan
(usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem
yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak,
tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan
organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan utilitas
mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan
efektifitas dan efesiensi kerjanya. Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan
bahwa sstem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik
secara individu ataupun kelompok.
Faktor
rekayasa lunak
Rakayasa
perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai berikut :
- Instruksi-instruksi yang bila
dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan
- Struktur data yang memungkinkan
suatu program memanipulasi informasi secara proposional
- Dokumen yang menggambarkan
operasi dan kegunaan program
Faktor ini
dapat menciptakan suatu program yang efektif, efisien dan user friendly
sehingga dapat dihasilkan suatu mesin yang betul-betul diinginkan oleh user.
Siapa yang
terkait dengan IMK?
IMK
merupakan subyek multi disiplin yang melibatkan berbagai bidang ilmu desainer
system interaktif yang ideal harus memiliki keahlian d berbagai bidang seperti:
- Psikologi dan ilmu kognitif
yang memberikan dasar pengetahuan mengenai persepsi user, kognitif, dan
kemampuan memecahkan masalah.
- Ergonomic yang memberikan dasar
pengetahuan mengenai kemampuan atau karakteristik fisik user
- Sosiologi yang membantu
pemahaman konsep interaksi secara luas
- Ilmu computer dan teknik
rekayasa untuk membangun teknologi yang dibutuhkan
- Bisnis yang memberikan
pengetahuan agar mampu memasarkan hasilnya
- Desain grafis agar mampu untuk
menghasilkan presentasi yang efektif mengenai interface
- Technical writing agar mampu
membuat manual dan lain- lain
Keuntungan
Manusia dapat berinteraksi dengan Komputer
- Menghemat waktu untuk
mengerjakan pekerjaan perhitungan yang rumit seperti membuat laporan
keuangan.
- Menghemat tenaga, karena
manusia mengendalikan komputer untuk melakukan tugas yang berulang seperti
menginput transaksi pemebelian, penjualan dll. Tanpa menulis hal yang
selalu berulang dari setiap transaksi.
Implementasi
Interaksi Manusia dan Komputer
- Untuk kehidupan sehari-hari
:kendali lalu lintas udara, reaktor nuklir dan pembangkit listrik.
- Pemakaian industri dan
komersial : perbankan, asuransi, pemesanan barang, pemesanan hotel.
- Aplikasi hotel, rumah dan
hiburan : video game, email, dan paket pendidikan.
- Eksplorasi, kreatif, dan
kerjasama : web, pengambilan keputusan bisnis, dan ensiklopedi.
Sumber :
Tidak ada komentar:
Posting Komentar